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Entrades

S'estan mostrant les entrades d'aquesta data: febrer, 2014

Proyecto de maqueta de escalera con dispositivo automático de carga controlado por microcontrolador.

Se trata de una práctica que proponemos para hacer en tercer curso de la ESO y que consiste en construir la maqueta de una escalera a la que se acopla un dispositivo de carga controlado con un microcontrolador PICAXE 14M2 (pic Microchip) y el driver L293D que nos permite amplificar la señal de salida del microcontrolador y controlar la dirección de giro del eje del motor eléctrico. El sistema de transmisión es de movimiento circular a lineal mediante un sistema de poleas y una barra roscada. Convirtiendo la transmisión circular en lineal. Para detectar los finales de recorrido se han utilizado dos pulsadores normalmente abiertos. Hemos utilizado el microcontrolador PICAXE M14 empleando cuatro señales de entrada y dos de salida hacia el motor. La práctica nos permite ampliarla poniendo más salidas como leds para indicar cuando el montacargas sube o baja, señales acústicas, etc. La maqueta se ha construido con madera Dm de 3 mm de grosor, para enganchar las piezas h

Appinventor. Bola que es mou per la pantalla

Tasca Mira el vídeo, compren el que fa el programa i dissenya un programa similar. Recorda de contestar els mateixos apartats que en l'exercici anterior: - Descripció de l'aplicació - Captura pantalla disseny - Captura pantalla blocs de programació - QR de l'aplicació - Arxiu de l'aplicació.

Arduino. Programación con BlocklyDuino.

Programar el microcontralador de la placa arduino leonardo es muy facil utilizando blocklyduino. Esta aplicación funciona online y se programa de forma similar a como lo hacemos con el scratch. Una vez hemos realizado el programa clicamos sobre una pestaña que pone arduino y automáticamente nos traducirá lo que hemos programado al lenguaje de alto nivel que se utiliza para implementar los programas en las placas arduino.

Full de càlcul. LibreOffice. Histograma.

Fes l'exercici que es proposa en aquesta activitat. Has de determinar les marques de classe, les freqûències absolutes d'un estudi estadístic i fer la representació gràfica mitjançant un histograma.

Full de càlcul. LibreOffice Calc. Diagrama de barres.

Has de fer l'exercici de l'enunciat següent: Per a fer-ho mira atentament el vídeo tutorial.

Full de càlcul. LibreOffice Calc. Climograma

A partir de les dades de la taula adjunta, utilitzant el programa libreoffice, has de representar un climograma. Gener Febrer Març Abril Maig Juny Juliol Agost Setempbre Octubre Novembre Desembre Precipitacions 41 38 30 28 17 4 3 10 42 48 46 53 Temperatura 6,7 8,5 11 12,8 16,7 22,3 24,2 24 22 18,2 12,3 8,4 Per a fer-ho mira el vídeo tutorial.

Full de càlcul. LibreOffice Calc. Intervals.

Uitilitzant el programa LibreOffice feu el full de càlcul propossat a sota d'aquest paragraf.                 n 1 = freqüències absolutes.               N 1 = freqüències absolutes acumulades.               f 1 = freqüències relatives en tants per u.               F 1 = freqüències relatives acumulades.       El resultat final a de similar al de la imatge següent.  Per a fer-ho mireu el vídeo tutorial adjunt.

Full de càlcul. LibreOffice Cal. Freqüencies absolutes i relatives.

Utilitzant l'aplicació libreOffice Calc per a fer fulls de càlcul, has de fer l'exercici que es proposa en l'enunciat. No es tracta de copiar si no que s'han d'utilitzar les funcions apropiades per a fer els calculs.   El resultat final ha de ser similar al de la imatge de sota:   Recorda que la freqüència absoluta és el nombre de vegades que succeix un fet. Per exemple, en el cas del metro 6 persones utilitzen aquest mitja de transport del total de les 24 enquestades. El resultat l'ha determinar el mateix full de càlcul a partir de la funció COMPTA.SI o CONTAR.SI. En quan a la freqüència relativa és el tant per 1, de vegades també s'expresa en tants per cent. En els següents vídeo tutorials s'explica com fer aquest exercici. Un cop ho hagis fet l'envies posant amb el nom exercici 1 i al full 1 li poses el nom:  mitja de transport.    

Model d'examen segon trimestre. Tecnologies 3er d'ESO

1. Un sistema de transmissió per corretja té una politja de 40 cm i una altra de 10 cm. La politja gran és la conductora i la politja petita és l’arrossegada. Determina les velocitats de la politja petita si la gran gira a 60 rpm. Quina és la relació de transmissió? (2 punts) 2. A quina velocitat gira la roda conduïda si la conductora gira a 2000 rpm i sabem que la conductora te 50 dents i la conduïda 10 dents. Té efecte multiplicador o reductor? Quina és la relació de transmissió. (2punts) 3. Quina és la velocitat d’una bicicleta de radi 15 cm, si el ciclista fa rodar el plat a una velocitat de 120 voltes per segon. Sabem que el plat és de 50 dents i el pinyó de 25 dents. Determina la velocitat en m/s (3punts)  4. El motor d’una rentadora esta enganxat a una politja de 20 cm de diàmetre, mentre que el tambor ho esta a una de 37 cm. La màxima velocitat de gir del motor és de 3500 rpm. Quina serà la velocitat màxima de gir del tambor en rpm (1)  5. Un trepant de

Logaritmes.

A internet hi ha molts professors que utilitzant vídeos expliquen determinades matèries. Podem trobar una gran quantitat de vídeos de matemàtiques. Alguns molt ben explicats. En català no n'hi ha gaires. Per això faig la meva petita aportació.

Appinventor. Imagen y sonido grabado con el móvil.

Descripción de la aplicación. El alumno deberá insertar una imagen, describirla mediante la grabación de su propia voz. Al clicar sobre el botón correspondiente debera oirse la voz que describe la imagen.  Tarea - Descripción de la aplicación - Código de la aplicación. - Captura pantalla de diseño de appinventor.

Appinventor. Mayor número de tres diferentes.

Descripción de l'aplicación Se trata de diseñar una aplicación en la que se entraran tres números diferentes y el programa debe decirnos cual de los tres números es el mayor. Diseño de la aplicación   Código de la aplicación Tarea Descripción de la aplicación Diseño de la aplicación. Código de la aplicación. Archivo aia de la aplicación.

Appinventor. Guia Turística. Playas de Salou.

  Propuesta. Esta actividad la proponemos para hacerla con alumnos de cuarto de la ESO en la materia optativa de informática. Se trata de hacer una aplicación para telefonos móbiles con sistema operativo android. Se tiene de dissenyar una guia turística de las 9 playas y calas de Salou. Los alumnos deberan de aportar fotografias de cada una de las playas y calas de las que deberan ser los autores. Cada una de las playas deberá localizarse o ubicarse en el mapa de google maps. Diseño de la aplicación.   Codigo de la aplicación.   Tareas a realizar. Archivos de sonido grabados con el móvil describiendo, por el propio alumno,  las diferentes playas. Imagenes capturadas de las playas por el propio alumno. Código de la aplicación. Archivo apk de la aplicación. Moodle IES Jaume 1.    

Appinventor. Reconocimiento de objetos. Informática 4 de ESO.

La propuesta Respuesta correcta. Diseño de aplicación para móviles con sistema operativo Android.  Esta actividad la proponemos para hacerla con los alumnos de cuarto de la ESO, materia optativa de informática.  El programa consiste: En la pantalla del móvil o del tablet aparecen imágenes de diferentes objetos los cuales deben ser identificados introduciendo la palabra correcta que corresponde al dibujo del objeto. Los dibujos deben ser realizados por el alumno. Si la respuesta es la correcta o incorrecta aparece una imagen indicándolo. En el caso concreto de la aplicación del ejemplo se han diseñado diez dibujos. Los dibujos se han hecho a mano, se han escaneado y retocado con el programa GIMP. Se ha reducido su tamaño y las imágenes se han hecho transparentes. Dibujos Respuesta incorrecta. botella Barco Flor Coche Gafas Libro Pez Televisor Tractor Bicicleta Diseño En la pantalla inicial

Appinventor. Cálculo mental.

Propuesta de aplicación para crearla con appinventor , para la asignatura optativa de informática de cuarto de ESO. Los alumnos han de hacer el diseño de la aplicación de forma personalizada, en cuanto al código del programa pueden copiarlo, modificarlo y mejorarlo. La aplicación consiste: en la pantalla se han de visualizar dos números naturales, el usuario ha de introducir el valor de la suma de los dos números. Caso de que el resultado introducido sea correcto, un texto convertido en voz no los indicará, así mismo tiene que aparecer una imagen que indique que el resultado es cierto. Si el valor de la entrada es incorrecto en la pantalla debe aparecer el mensaje correspondiente.. Los dibujos de la aplicación deben hacerse a mano para posteriormente modificarlos con un editor de imágenes, como el GIMP. En este caso hemos hecho los siguientes dibujos, utilizados en el diseño de la aplicación: Dibujos representados sobre el papel y posteriormente manipulados con el GIMP.